Gigavoxels : Choix d’utilisation
Génération du volume :
- Précalculer et stocker sur disque un
gigantesque volume (champ de densité) tout cuit.
-> résolution limitée
-> pas d’objets avec PSF (amas, étoiles) car variation de taille
-> pas de volume animé
-> pas de calcul de volume au runtime - Génération du volume par le producer à la demande.
-> résolution illimitée - Génération à la volée, pendant le ray marching, d’un volume procédural (Perlin, Worley) sur la base de données stockées dans les briques.
-> coût de construction du volume sur GPU
-> réduit le coût de transfert CPU <-> GPU
-> résolution illimitée
Résolution max, ratio Voxel/Pixel :
- = 1 , précision max
- > 1 , précision inférieure
-> pas d’objets ponctuels dans gigavoxels
-> gain en perf sur le ray marching
Gestion des objets ponctuels :
- Dans gigavoxels
- Hors Gigavoxels
-> combinaison de 2 technos de rendu pour un même set de données, transition points/volume
-> permet l’utilisation d’un ratio Voxel/Pixel > 1