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Gigavoxels : Choix d’utilisation

Génération du volume :

  • Précalculer et stocker sur disque un
    gigantesque volume (champ de densité) tout cuit.
    -> résolution limitée
    -> pas d’objets avec PSF (amas, étoiles) car variation de taille
    -> pas de volume animé
    -> pas de calcul de volume au runtime
  • Génération du volume par le producer à la demande.
    -> résolution illimitée
  • Génération à la volée, pendant le ray marching, d’un volume procédural (Perlin, Worley) sur la base de données stockées dans les briques.
    -> coût de construction du volume sur GPU
    -> réduit le coût de transfert CPU <-> GPU
    -> résolution illimitée

Résolution max, ratio Voxel/Pixel :

  • = 1 , précision max
  • > 1 , précision inférieure
    -> pas d’objets ponctuels dans gigavoxels
    -> gain en perf sur le ray marching

Gestion des objets ponctuels :

  • Dans gigavoxels
  • Hors Gigavoxels
    -> combinaison de 2 technos de rendu pour un même set de données, transition points/volume
    -> permet l’utilisation d’un ratio Voxel/Pixel > 1